Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля icon

Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля




Скачать 457.87 Kb.
НазваниеИсследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля
страница1/6
Дата29.12.2012
Размер457.87 Kb.
ТипИсследовательская работа
источник
  1   2   3   4   5   6
1. /Гладин Грамота Доклад.docИсследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля


X Российская научная конференция школьников «Открытие»


Секция информатика


Синтез программ и игр на примере проекта «Сон перед контрольной»

Исследовательская работа



Выполнена учеником


9 класса средней школы № 27

г. Ярославля

Гладиным Иваном Андреевичем


Научный руководитель -

учитель МОУ СОШ № 27

Колмагорова Светлана Юрьевна


Ярославль – 2007

Содержание


Введение…………..…………………………………………………………………………….... 3


Сравнение программ-опросчиков и «обучающих» игр. Описание проекта……………….… 4-5


Преимущества игры-программы «Сон перед контрольной» и ее особенности…………..… 6-7


Системные требования к игре-программе ……………………………………………….….… 8


Заключение………………………………………………………………………………….…... 9


Список литературы…………………………………………………………………………....... 10


Приложение 1…………………………………………………………………………………… 9-50


Приложение 2 (проект в электронном виде)


Введение


Что такое тест знает каждый ученик, и, особенно, учитель. Для ученика тест – это чаще всего путаница с цифрами и буквами. Даже отлично разбирающийся в теме человек может запутаться и получить оценку, заниженную относительно его реальных знаний. Для учителя тест – тоже не особо приятное дело. Нужно сравнивать сотни букв с образцом. А если при этом ещё несколько вариантов?! Ещё бывает, что ученики ставят номера не по порядку. На добросовестную проверку тестов одного класса у учителя обычно уходит полчаса. Но и это ещё не всё. А если нужно протестировать целую параллель классов?

Всю эту рутину обычно упрощают распечатанные одноразовые тесты. Ученик просто ставит галочки около правильных ответов. А учитель просто может проверить это по трафарету. Но так школа просто разорится на листках и краске для принтера. И, кроме того, при этом методе возникает другая рутина, связанная с распечаткой и трафаретами.

Какие ещё упрощения можно придумать? Может, чтобы ученики сами проверяли тесты? Но при этом не все поступают честно: обычно, по моим расчётам, реальная оценка завышается на балл, а то и на два. Так что этот вариант тоже отпадает.

В каждой школе есть компьютерный класс. Можно посадить детей за компьютеры, чтоб они отвечали на задаваемые вопросы. Ученики просто будут нажимать на кнопки, программа сама будет выставлять оценки. Вроде бы неплохая мысль. Но для этого нужна специальная программа, умеющая всё это.


Сравнение программ-опросчиков и «обучающих» игр. Описание проекта


Что мы знаем о программах-опросчиках? То, что они настраиваемы. Учитель включает эту программу, пишет свои вопросы. Ученик включает программу, отвечает на вопросы, заданные учителем. Как правило, тут же программа выставляет ученику оценку. Но у программ есть один большой недостаток – они некрасочны, тест представляет собой простой компьютерный листок. В этом отношении преуспели обучающие (как их называют) игры. В них есть сюжет, они интересны. К такому тестированию с удовольствием преступит каждый. Но и у таких игр есть огромный недостаток. Какие вопросы и задания вставлены в сюжет, такие и будут, и их нельзя поменять. Я уж не говорю даже о тонкостях игры, которые часто нам хочется настроить на свой вкус, например количество вопросов, некоторые детали уровня.

Так что же лучше: обучающая игра или программа–опросчик?

Данная проблема и заинтересовала автора. И у меня на эту тему есть своё мнение: нужно создать что-то такое, что будет содержать и элементы игры, и элементы программы, причем, взяв из них только положительные и искоренив отрицательные. Так вот, мой проект на языке “Microsoft Visual Basic 6.0”, «Сон перед контрольной» - это и есть переплетение игры и программы.

Сюжет игры состоит в том, что ученик, которого зовут Оптимист, готовился к контрольной работе и просидел с учебниками до полуночи. После подготовки он лёг в кровать, но не смог заснуть, ему начинал сниться провал контрольной. Вот тут на помощь Оптимисту приходит ученик. Он проходит через испытания во сне героя, выполняя тест.

Игра состоит из трёх уровней. В первом уровне ученику задаются вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет». Во втором уровне нужно ответить на вопрос выбором из четырёх вариантов ответа одного правильного. В третьем уровне ученик должен выбрать из множества вариантов ответа несколько правильных. При этом каждый уровень ещё делится на три разновидности. Говоря проще, к каждому уровню прилагается по три сюжета. Например, чтобы пройти первый уровень, нужно или пройти по рушащейся лестнице, или доехать на десятый этаж на сломанном лифте, или доехать до города по сельской дороге.

При правильном ответе на поставленный вопрос происходит что-то хорошее, ведущее к победе, иначе же происходит что-то не очень хорошее, ведущее к поражению. Например, в первом уровне третьей разновидности при правильном ответе главный герой поднимается на ступеньку вверх, а при неправильном - самая нижняя ступенька рушится. Если мы дошли до верхней ступеньки, то победили, а если мы не смогли дойти, то проиграли. Но победа и проигрыш здесь относительны, ведь может оказаться ситуация, в которой всё зависит от одного ответа. Поэтому, конечно, за каждый пройденный уровень программа выставляет оценку.

Итак, пока я описал только игровую сторону проекта, в которой будет принимать активное участие ученик. Теперь о том, что касается программной части, которая создана для учителя.

В корневой директории игры есть папка с названием «программа». Учитель заходит в неё и запускает приложение «OPTIONS». Также приложение можно запустить из главного настроечного меню игры для ученика.

После загрузки программы появляется главное меню. Оно содержит пункты:

  • Настройка тестов. Здесь учитель вводит вопросы, варианты ответов, отмечает правильные.

  • Критерий оценок. Тут изменяются границы (в процентах) для оценок. Ведь нельзя наверняка сказать, какой критерий правильный, какой нет. У каждого учителя своя система оценок, выработанная годами работы.

  • Общая настройка. Здесь настраиваются пути программы к файлам заданий. Также здесь можно настроить пропуск какого-либо уровня; задать, какая разновидность уровня будет выбрана для ученика. (Может учителю не понравится моя мысль вопросов, на которые отвечают только «ДА» и «НЕТ» – это его личное право, пусть поставит пропуск.)

  • Персональная настройка, т.е. дополнительная настройка каждого уровня и его разновидности. К примеру, с какой ступеньки начать в первом уровне третьей разновидности или сколько ударов необходимо для поломки машины в первом уровне первой разновидности.

  • Следующий пункт – безопасность. Тут задаётся пароль доступа в программу настроек, откуда этот пароль будет считываться, где и как храниться. Потому, что если не поставить мощную систему защиты настроек, то все ученики «внезапно станут отличниками».

  • После этого пункта следует так называемый «Журнал оценок». Здесь учитель может посмотреть, сколько процентов какой-нибудь ученик из списка набрал за каждый уровень, какую программа ему поставила оценку, когда был закончен тест (дата и время).

  • Далее пункт «Выход» (который обойдётся и без комментариев).

Вот такой получился синтез игры и программы.


Преимущества игры-программы «Сон перед контрольной» и ее особенности


Теперь я расскажу об усовершенствованиях, незаметных с первого взгляда. Или о тех, о которых забыл упомянуть вначале.

Психологически доказано, что перемешивать правильные и неправильные ответы очень сложно. Например, увидев какую-либо закономерность, пусть даже незначительную, между расположением правильных и неправильных вариантов ответа, начинаешь сомневаться. Эти ложные сомнения давят на психику и подсознание того, кто пишет вопросы. Поэтому я сделал в программе небольшую механизацию. Учитель просто вводит варианты, как удобно. А игра уже перемешивает их случайным образом. Но если учитель уверен в себе или если последовательность вопросов нужна именно такая, можно легко перетасовку отменить.

У каждого опросника (группы вопросов одного класса по одному предмету) есть возможность задать своё время. По истечении этого времени осуществляется переход на следующий уровень. При этом оценка выставляется за все вопросы, на которые ученик успел ответить. Также можно задать персональное время для каждого вопроса. Тут уже техника строже: не успели ответить – и ваше молчание приравнивается к неправильному ответу.

Кроме того, к каждому вопросу можно настроить сопровождающий звук. Это нужно в двух целях: либо, например, вопрос будет «Назовите музыкальное произведение», а звук будет музыкой композитора, либо звук будет «читать вопрос». Последнее является важной настройкой, потому что есть люди – аудиалы, которые лучше воспринимают на слух. Но тут многое зависит ещё и от учителя: станет ли он к каждому вопросу записывать звук? Поэтому здесь я предусмотрел ещё одну возможность. Если разрешить, программа сама будет читать вопрос средствами Microsoft Windows. Но эта функция будет работать не везде, а только на компьюторах, оснащённых плагином произноса русского текста.

Ещё к каждому вопросу можно настроить ссылку на рисунок. При вызове такого вопроса на панели пуск появится дополнительное окно. Просто бывает, что нужно записать сложную формулу или показать какой-нибудь чертёж, схему в дополнение к вопросу. Например, по химии почти к каждому вопросу нужна таблица Менделеева. Вот и можно настроить у всех вопросов ссылку на один и тот же графический файл с отсканированной таблицей. Согласитесь, удобнее щёлкнуть мышкой – перейти к рисунку, щёлкнуть снова – перейти к игре, чем лезть в портфель за таблицей (особенно, если ещё и время вопроса ограничено). Графические файлы можно создавать прямо из программы настройки. При этом для их редакции запустится всем известный стандартный графический редактор – «Paint».

Теперь расскажу о массовых «возможностях» программы. Ведь тестировать мы собрались не одного человека, а весь класс. Итак, для начала нужно перекачать на каждый компьютер ученика и на компьютер учителя стандартный набор «Сон перед контрольной». После этого необходимо сразу у всех игр настроить одно и то же шифровальное опорное число. Это делается в пункте «Безопасность». Затем с помощью программы-настройки поменяем адрес главной папки каждого компьютера на директорию, в которой установлена учительская копия. То есть необходимо настроить ссылку всех компьютеров локальной сети на, так называемый, учительский. Процесс окончен. Теперь с компьютеров учеников можно смело удалять всё-всё-всё, кроме, конечно, самого exe-приложения игры, который занимает всего-то 3.5 Мб. Что же мы получили? То, что все игры «учеников» ссылаются на настроечные файлы «учителя», которые он без проблем редактирует настроечной программой!

Раз уж мы упоминали шифрование несколько раз, расскажу об этом поподробнее. Все файлы одной программой настроек шифруются определённым способом. Их около полтораста. Способ выбирается случайным образом или задаётся конкретным опорным числом, которое хотя и упрощает возможный взлом, но необходимо для синхронизации. Шифровальный ключ храниться в системном реестре, он, естественно, тоже зашифрован. Кроме того, игра не подвергается взлому такой распространённой программой, как “Art Money”. Её седьмая версия не смогла взломать результат, хотя и смогла выследить его адрес.

Ещё у игры есть преимущество – она не однообразна. На каждый уровень есть три разновидности, что позволяет учителю и ученику выбрать наиболее подходящий для них сюжет с определённой гибкостью настроек. Например, если учителю не хочется ограничивать свои вопросы девятью ступеньками, то можно преспокойно выбрать разновидность «с машиной на сельской дороге».

Но и это ещё не всё. Я допускаю, что после моей программы ученику будет предложено либо включить другую программу, либо отдохнуть и поиграть в игру, или, как это обозначено у меня, пройти вслед за теорией предмета практику по нему. Поэтому после окончания теста программа ищет по заданному пути exe-приложение и «стартует» его. Имя приложения должно совпадать с номером предмета в выпадающем списке в главном меню игры и иметь расширение «exe».


Системные требования к игре-программе


  • Windows XP (с остальными Windows не тестировалась)

  • Около 35 Мб физической памяти жёсткого диска.

  • 512 Мб оперативной памяти для комфортной работы, но возможно и 256 Мб.

  • Мышь, клавиатура.

  • Устройства вывода звука (на общую работу не повлияет, но обходимо для некоторых функций)

  • PowerPoint 2002 (для отображения заставок)

  • Windows Media Player версии 8 и выше (для всего звукового сопровождения)

  • Paint (или другой графический редактор, но я думаю, что уж чего-чего, а Paint есть везде)

  • Плагин для произношения на русском языке (не обязательно)

  • Если тестируется целый класс, то нужно иметь локальную сеть. Хотя это уже относительно: можно сделать, чтоб каждый ученик проходил тест по очереди, но вы понимаете, что это напрямую зависит от времени.



Заключение


Итак, подведём итоги.

  1. Опрос учеников лучше всего автоматизируется с помощью компьютеров.

  2. Для опроса учеников не желательно использовать игру или программу, нужно использовать их синтез. Игровая часть делает тесты интересным занятием, а программная осуществляет гибкую систему настроек.

  3. Настроечная часть должна быть доступна для человека, не знающего основ программирования, а игровая не должна отвлекать от теста.

  4. Учитель должен с помощью программы владеть всеми видами вывода информации, чтобы ученики как можно глубже понимали тест. Причём обращение с программной и игровой частями должно быть доступно каждому, а не только знающим основы программирования.

  5. Все нужные программе файлы должны кодироваться многочисленными вариантами, а у настроечной программы должна быть гибкая система паролей.


«Сон перед контрольной» вполне соответствует этим требованиям и даже дополняет их.


Список литературы


  1. Корпорация Microsoft. «Справочное руководство по Visual Basic»

  2. Корпорация Microsoft. «Справочное руководство пользователя Windows»

  3. ArtMoney Team. «Руководство пользователя программы»



Приложение 1. Исходные тексты программ (извиняюсь, что выхожу за рамки диапазона страниц, но «исходники» действительно такие длинные)

ИГРА

Главное меню

Private Sub fonov_MouseMove(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

If Label10.Tag = "_" Then Exit Sub

If Index <> 3 Then izmena ("Привет. Меня зовут Оптимист. Вы не могли бы помочь мне выспаться перед контрольной? А то мои мысли, оставшиеся от подготовки к контрольной, не дают мне уснуть. Только сон возьмёт своё, как я просыпаюсь в холодном поту.")

If Index = 3 And Label4.Tag = "" Then izmena ("Приятно познакомиться. Меня зовут Оптимист. Да и по характеру я больше оптимист. Ну что, сыграете?")

For i = 0 To 3

kno(i).FontBold = False

Next i

End Sub

Private Sub Form_Load()

If GetSetting(appname:="SPK", section:="general", Key:="new", Default:="") = "" Then

SaveSetting "SPK", "general", "URL", ""

SaveSetting "SPK", "general", "num", ""

SaveSetting "SPK", "general", "load", ""

SaveSetting "SPK", "general", "new", "YES"

SaveSetting "SPK", "general", "DIR", ""

SaveSetting "SPK", "general", "index", "195"

SaveSetting "SPK", "general", "TAB", "312,4042"

SaveSetting "SPK", "general", "OP_F", "yes"

SaveSetting "SPK", "general", "OP_P", "no"

SaveSetting "SPK", "volume", "sound", "50"

SaveSetting "SPK", "volume", "music", "50"

End If

Label4.Tag = ""

tmpdir = KODIR(GetSetting(appname:="SPK", section:="general", Key:="DIR", Default:=""), 1, Int(GetSetting("SPK", "general", "index", "0") / 13))

If tmpdir <> "" Then PAPKA = tmpdir Else PAPKA = CurDir

If Right(PAPKA, 1) <> "\" Then PAPKA = PAPKA & "\"

Unload multimedia

Load multimedia

multimedia.music.URL = PAPKA & "music\menu.wma"

listik.ListIndex = 13

klassic.ListIndex = 8

multimedia.music.settings.volume = GetSetting(appname:="SPK", section:="volume", Key:="music", Default:=0)

multimedia.sound.settings.volume = GetSetting(appname:="SPK", section:="volume", Key:="sound", Default:=0)

multimedia.UserSound.settings.volume = GetSetting(appname:="SPK", section:="volume", Key:="sound", Default:=0)

no_new_ur = 1

multimedia.music.URL = ""

tempurname = PAPKA & "video\intro.ppt"

video.Show

Label4.Tag = "exit"

End Sub

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

fonov_MouseMove 1, 1, 1, 1, 1

End Sub

Private Sub Form_QueryUnload(Cancel As Integer, UnloadMode As Integer)

If UnloadMode = 0 Then

Cancel = True

Else

If Label4.Tag <> "" Then Exit Sub

kno_Click 3

Cancel = 2

End If

End Sub

Private Sub kno_Click(Index As Integer)

Label10.Tag = "_"

Select Case Index

Case Is = 0

vibor_predmeta.Visible = True

izmena ("")

Label4.Tag = "new"

ubrat False

yes_.Visible = True

no_.Visible = True

Case Is = 1

opti.Show

Case Is = 2

no_new_ur = 1

Label4.Tag = "exit"

yes__Click

multimedia.music.URL = PAPKA & "music\title.mid"

tempurname = PAPKA & "video\autor.ppt"

video.Show

Case Is = 3

izmena ("Вы действительно хотите выключить игру?")

Label4.Tag = "exit"

ubrat False

yes_.Visible = True

no_.Visible = True

End Select

End Sub

Private Sub kno_MouseMove(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

Select Case Index

Case Is = 0

izmena ("Нажмите это, если вы хотите играть в эту игру с самого начала")

Case Is = 1

izmena ("Нажмите эту кнопку, чтоб изменить громкость музыки и звуков или чтобы в корень поменять смысл моих снов (Здесь можно настроить вопросы заданий, их очерёдность, уровни и многое другое)")

Case Is = 2

izmena ("Нажмите, чтоб посмотреть, кто создал эту игру и нарисовал меня")

Case Is = 3

izmena ("Щёлкнув сюда, вы выключите игру")

End Select

kno(Index).FontBold = True

End Sub

Sub ubrat(pr As Boolean)

For i = 0 To 3

kno(i).Visible = pr

Next i

End Sub

Function izmena(textik)

If Label4.Caption <> textik Then Label4.Caption = textik

End Function

Private Sub no__Click()

ubrat True

yes_.Visible = False

no_.Visible = False

vibor_predmeta.Visible = False

Label4.Tag = ""

Label10.Tag = ""

End Sub

Private Sub yes__Click()

If Label4.Tag = "exit" Then

Unload Form1

Unload multimedia

Exit Sub

End If

If Label4.Tag = "new" Then

1 ID_name_famili = InputBox("Введите вашу ФАМИЛИЮ и ИМЯ через пробел")

If ID_name_famili = "" Then GoTo 1

2 ID_klass = InputBox("Введите БУКВУ класса")

If ID_klass = "" Then GoTo 2

ID_predmet = listik.List(listik.ListIndex)

If MsgBox("Вы - " & ID_name_famili & ", ученик " & Int(klassic.ListIndex + 1) & ID_klass _

& " класса проходите тест по " & listik.List(listik.ListIndex) & "." & _

" Нажмите ДА для старта игры, НЕТ - чтобы поправить настройки", vbYesNo) = vbNo Then no__Click: Exit Sub

MsgBox "Желаю удачи!"

no_new_ur = 0

Pklass = klassic.ListIndex

Ppredmet = listik.ListIndex

video.Show

Unload Form1

multimedia.music.URL = ""

Exit Sub

End If

no__Click

End Sub

Форма вывода оценки

Private Sub Form_KeyUp(KeyCode As Integer, Shift As Integer)

Label2.Left = -Label2.Width - 20

Label1.Left = Form2.Width + 20

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

no_image = False

End Sub

Private Sub Image1_Click()

Label2.Left = -Label2.Width - 20

Label1.Left = Form2.Width + 20

End Sub

Private Sub Form_Load()

Unload ImageForm

no_image = True

Unload ur1_1

Unload ur1_2

Unload ur1_3

Unload ur2_1

Unload ur2_2

Unload ur2_3

Unload ur3_1

Unload ur3_2

Unload ur3_3

If uroven = 4 Then Label1.Caption = "И Т О Г О"

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Label2.Caption = ifif

If Label2.Left + Label2.Width < 0 And Label1.Left > Form2.Width Then

Unload Form2

multimedia.music.URL = ""

If uroven = 4 Then in_praktikum: Exit Sub

video.Show

Exit Sub

Else

Label2.Left = Label2.Left - 100

Label1.Left = Label1.Left + 150

End If

End Sub

  1   2   3   4   5   6



Похожие:

Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconИсследовательская работа по литературе Карасов Никита Андреевич, обучающийся 5 «Б» класса Карабанова Е. Д
...
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconИсследовательская работа по страноведению Выполнена учащейся 9 класса моу «Краснополянская сош» Николаевой Юлией Актуальность
Пилигримы это легендарная группа первых британских поселенцев, прибывших на знаменитом паруснике "Майский Цветок"Mayflower они поселились...
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconДравствуйте!
«Мёбиус» – команда 8 в класса средней школы №42 г. Ярославля. Мы учимся в школе с углубленным изучением французского языка, изучаем...
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconОбразовательная программа средней общеобразовательной школы №7
Настоящая программа представляет собой обоснование содержания образования средней школы №7 г. Ярославля
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconСпецификация срезовой работы по французскому языку для учащихся 8 класса средней (основной) общеобразовательной школы, 2008 г
Срезовая работа по французскому языку предназначена для учащихся 8 класса, изучающих французский язык 3 ч в неделю (базовый уровень),...
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconПоложение об учебном кабинете средней общеобразовательной школы
Работа учебных кабинетов средней общеобразовательной школы организуется и осуществляется в соответствии с требованиями, предъявляемыми...
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconИсследовательская работа «Моя любимая обувь»
Проведенная работа позволила выявить интерес учащихся класса к обуви. Ребятами была изучена история возникновения обуви, рассмотрены...
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconПоложение об учебном кабинете средней общеобразовательной школы общие положения
Работа учебных кабинетов средней общеобразовательной школы организуется и осуществляется в соответствии с требованиями, предъявляемыми...
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconПриказ по моу средней школе №7 № от Директору муниципального образовательного учреждения средней общеобразовательной школы №7 города Ярославля
Директору муниципального образовательного учреждения средней общеобразовательной школы №7 города Ярославля
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconРабота выполнена ученицей 10«А» класса моу сош№59
Для реализации в конкретной профессиональной деятельности особую роль играет только часть компетенций так называемые
Исследовательская работа Выполнена учеником 9 класса средней школы №27 г. Ярославля iconВыписка из протокола №12 заседания педагогического совета школы от 21 июня 2012 года
К государственной (итоговой) аттестации были допущены 12 учащихся 11 класса. Успешно сдали экзамены все 12 учащихся класса. Предлагаю...
Разместите кнопку на своём сайте:
Документы


База данных защищена авторским правом ©lib3.podelise.ru 2000-2013
При копировании материала обязательно указание активной ссылки открытой для индексации.
обратиться к администрации
Лекции
Доклады
Справочники
Сценарии
Рефераты
Курсовые работы
Программы
Методички
Документы

опубликовать

Документы